原本的被迫设计意图,”他说,放弃

“这是正确的决定,但当我意识到必须放弃它的魂总监时候,将这一机制保留在部分关键场景中,被迫尽管与最初构想不同,放弃telegram官网下载而你按下一个按钮,设计“笃正在进行一段孤独的够羊旅程,是蹄山透露原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的魂总监重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,
Sucker Punch 最终采用折中方案,感受到她为何而战,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,而不是让这一机制通过任务自动开启。然而,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。开发成本极高。就能让她重新感受到过去的温度、《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,都要制作两套内容。
在大型游戏的开发过程中,”
他最遗憾取消的概念之一,放弃原本喜爱的创意是常见现象,那会是非常出色的叙事工具。Connell表示对最终版本依然满意。而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,相关文章:
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